A experiência do usuário contemporânea exige o domínio do conhecimento de
disciplinas como usabilidade, ergonomia e ciências cognitivas para assegurar
que os usuários dos sistemas digitais consigam explorar na pratica as oportunidades
geradas pelas facilidades desenvolvidas. O profissional que desenvolve a experiência
do usuário trabalha com pesquisas realizadas junto aos usuários, com a heurística
e com a prototipagem para criar um modelo estatístico da usabilidade da
aplicação que gere uma espiral positiva para aumentar a qualidade da experiência
do usuário.
Durante muito tempo, a engenharia considerou a usabilidade de uma
aplicação como um fator menos importante do que a tecnologia desenvolvida. A
organização de desenvolvimento entendeu por décadas que a experiência do
usuário era um opcional interessante, mas era apenas um opcional. O objetivo
mais importante era criar um produto que funcione. A comparação do desempenho
era realizada entre um produto que funciona e um que não funciona. O sucesso de
um desenvolvimento era entregar um produto funcionando. Inexistia no ambiente
de desenvolvimento a preocupação com a usabilidade.
Para o negócio não era importante a capacidade do consumidor usar facilmente
o produto. Até o final da era da tecnologia (ano de 2008), os executivos das
empresas desenvolvedoras de tecnologia acreditavam que era mais importante
oferecer um produto com centenas de facilidades sem usabilidade alguma, do que
oferecer um produto com poucas facilidades com usabilidade elevada.
Na era da tecnologia, não era considerado um problema o sofrimento dos usuários
para usarem os produtos digitais. A engenharia de empresas, como Apple, Microsoft
e Sun Microsystems, determinava unilateralmente um conjunto de regras que os consumidores
deveriam seguir rigorosamente. As empresas iniciantes de Internet que
sobreviveram ao estouro da bolha do ano de 2000 estavam insatisfeitas com a
ditadura da tecnologia e iniciaram uma corrida por talentos para derrubar as
barreiras criadas contra a usabilidade e experiência do usuário.
No começo do século XXI, empresas como Google, eBay, PayPal e Yahoo iniciaram
uma revolução no desenvolvimento de códigos e aplicativos. Posteriormente, a
revolução da usabilidade foi incorporada pela nova geração empresas iniciantes
como Twitter, Facebook, Instagram e etc. A geração Facebook de empresas
iniciantes desenvolveu as mídias sociais com foco tanto na usabilidade e experiência
do usuário, como na especialização da tecnologia. Estas empresas iniciantes
enterraram e sepultaram a era da tecnologia.
A intensa competição entre as várias mídias sociais criadas fizeram com
que as firmas buscassem novos aspectos de diferenciação dos seus produtos. Como
o custo marginal unitário da tecnologia caiu para aproximadamente zero, as
aplicações ganharam saltos exponenciais de usabilidade. O mundo pós 2010 começou
a viver a nova era do conhecimento. Os projetos de experiência do usuário foram
catapultados ano após ano para patamares cada vez mais elevados. Nasceu neste
momento a era dos Apps. Eles eram facilmente lançados em um mercado altamente
competitivo. A experiência cognitiva dos usuários na interação com a aplicação
é o principal fator da explicação do crescimento e sobrevivência do aplicativo.
A seleção natural da experiência do usuário determinou a morte de muitos Apps.
A era da experiência do usuário determina que produtos excelentes criam uma
ótima experiência fim-a-fim. Não são produtos apenas usáveis. São produtos
usáveis, sedutores, agradáveis e inspiradores. As redes sociais bem-sucedidas
como YouTube, Airbnb, Flipboard, Square, Pinterest, Etsy, Path, AboutMe,
Slideshare são soluções bem projetadas.
Os fabricantes Apple e Samsung brigam com intensidade elevada pelas
patentes de usabilidade. Eles querem oferecer emoções únicas para os seus clientes
através dos seus produtos. A empresa Microsoft desenvolveu o Windows 8 e 10
para surpreender os seus consumidores. Empresas como a BlackBerry praticamente
desapareceram do mercado por causa da experiência fim-a-fim pobre dos seus
usuários. Estas firmas mostraram ao mundo que falhas na usabilidade e experiência
do usuário matam um produto líder de mercado.
O que é a de experiência do usuário?
User eXperience Design (UX ou UXD) é uma disciplina focada
no projeto da experiência fim-a-fim de um usuário ou consumidor de um
determinado produto. Para projetar a experiência é preciso planejar e atuar em
relação a um determinado conjunto de características para mudar o comportamento
do público alvo na interação com o produto.
O trabalho do projetista de UX é resolver os problemas dos usuários ou
consumidores através da identificação de uma solução agradável, sedutora e inspiradora.
O resultado do trabalho é medido através das métricas que descrevem o
comportamento do usuário. O projetista de UX usa o conhecimento e os métodos descritos
pela psicologia, antropologia, sociologia, informática, desenho gráfico e industrial
e ciência cognitiva.
O projeto de uma experiência é em outras palavras, o planejamento da mudança
do comportamento do público alvo. O processo consiste da identificação do problema
e da destruição dos paradigmas usando uma ou mais metodologias de
desenvolvimento de projetos.
Um projeto de experiência do usuário é realizado na intersecção da arte
e da ciência. A UXD exige tanto a análise analítica, como a criatividade. Por
exemplo, quando um analista de UX está criando uma tela de um aplicativo, ele
considera as necessidades das pessoas que vão usar o software, testa a
interatividade das alternativas disponíveis e identifica a solução que desperta
o interesse das pessoas em usar o aplicativo por causa da experiência única
proporcionada.
O objetivo do trabalho é fazer com que os usuários usem o software com o
dobro do entusiasmo em relação a sua versão anterior. O analista de UX interage
com a melhor solução para endereçar os problemas da maior parte do público
alvo. O resultado é medido através do comportamento do usuário. Em outras
palavras, a otimização gerada pela experiência do usuário é uma solução para um
problema genérico alavancado através melhorias iterativas. As empresas
iniciantes bem-sucedidas respiram a cultura da experiência do usuário.
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